陽に当たるテオブロミン

そのときに書きたいものを残す。ゲーム、書籍、この世の理。

なぜアイドルもののタイトル名を持つ曲はタイトルに準じないのか

どうも、歌マスアンチです。

 

THE IDOL M@STER」って、「THE IDOLM@STER」の曲じゃ無いんだよね。というのは今の話セクシュアリティの問題を孕んでるとかそういうものだけじゃなくて、どうしてもAS組の曲である認識を変えられない自分がいる。

一方「ラブライブ!」の「Super LOVE=Super LIVE!」も実は「We are μ's!」って言ってる部分をどうするかっていう問題があったりするとか。

一方「IDOLY PRIDE」が割と星見プロ寄りの歌になってたりだとか。(逆に「Shine Purity〜輝きの純度〜」が「IDOLY PRIDE」さを感じる」)

 

何でだろうねだけど、あんまり意味はないでしょう。終。

 

 

ポケモンレジェンズアルセウスを買いたくなくなるかもしれないので今から買うつもりの人は絶対に見ないでほしい動画群

アプデに書いてなかったので、直らない可能性あり。わりと終盤含む。

 

木に食われたワンリキー - YouTube

捕まえられない、攻撃できない、攻撃されない。生まれた位置が悪かったのか途中から食われたのかは謎。

 

アヤシシ無限突進 - YouTube

詰み防止で強制的に位置がリセットされる。力尽きた扱いじゃなくてよかったね。

 

健康被害 - YouTube

継続混乱でお守りが全部消える。

 

要件は - YouTube

技を教えてもらえなくなる不具合。条件不明。

 

時空の方が強かった - YouTube

ボールに入った音がしたけど無かったことになった。

 

逆落としの片方 - YouTube

いい感じの角度で跳ぶとウォーグルもオオニューラもAボタンで反応しない位置に跳んでしまう。

レジェンズアルセウスのスタッフロール流れるところまでの話

正直な感想投下

 

これポケモンだから面白いけど、駄作。

ポケモンやってればやってるほど面白いし、やってなくても楽しめると思う。でも、だめなんだよね。どうしても粗さが目立つゲームだと感じた。ポケモンで広いフィールド動き回れて、戦闘中好き勝手動けて、バトル無しでポケモン捕まえてっていう要素という要素が面白いのにゲームとして必要なものが欠けに欠けてる。不自由を押し付けられる感覚を味わうことに苦しくなるポイントがいくつもあるっていう部分を抜粋して挙げておく。

まず何より一番目につく面倒なところ、マップが常に表示されない。あれだけ広いフィールドがあって自分がどこを向いているか確認するためにいちいち押しづらいマイナスボタンを押してマップを開かなきゃいけない。しかも自分がどこを向いているかをマップを開く前後で照らし合わせないといけない。とにかく手間。加えてマップのファストトラベルとピンが同じAボタン割り当てだから上手く移動したい場所にさわれないとピンを刺そうとする一手間が増える。回避する手段としてXボタンを押して場所指定もできるけどどの名前がどの場所か分かりづらい。選択している場所が光るとかそこに矢印刺すとかしないから場所の名前を覚えていないとワープ先を間違えることになる。マップ閉じるボタンが開くボタンと違ってBに割り当てられてるからマイナスで閉じようとして無意味にマップ縮小したりもする。

これが最初から最後まで常に付き纏い続けるっていうのはオープンワールド風のゲームとして欠陥であることは間違いないし、これが2022年のゲームで、ゲーフリが出してるものとしていいのかと思えてくる。

アクション面にも気になるところが多く見受けられたら。まずはダッシュスタミナ制。画面に表示されないスタミナがあって一定距離走るとダッシュが強制解除される。難易度調整的な面としては理解できるけどわざわざ押しづらいL押し込みに入れてやることじゃない。しかもアヤシシはスタミナ無限でBボタンで走る。走りボタンが別設定だから乗り降りの切り替えで混乱させられる。状態異常の混乱消してるからってこんなところに入れるんじゃないよ.

乗り物全般の使用もあんまりスマートじゃなくて気になった。まず4匹いるせいで1発で好きなライドに切り替えられなくなってるんだよね。これがまずおかしい。4つも入れるんだったら押しづらいプラスにするんじゃなくてプラスボタンにメニュー統合して十字ボタンに4種類並べればよかったじゃん。そもそもメニュー画面もどれがどれだか全然わからんし体感操作ができてないし毎回図鑑かバッグか分からんまま適当にボタン押すことになってる。ガチグマポエム集めとかさ、唯一移動の役に立たないキャラでフィールド駆け回らなきゃいけないのやばすぎない?そうとうコンプに執着なきゃできないし見返りもなさそうだから要素の一つとして数えるに苦しいね。あと坂移動さ、普通に坂登れるか登れないかが分かんなさすぎるね。ちょっとした坂にもつまづくから仕方なくライド召喚するところがたびたびある。忘れちゃいけないけどこれプラスボタンでやってるからね。令和にゲームやっててこんなにもプラスボタン連打させられることないよ。あと自動切り替えもさあ、できることにはありがたいんだけどライドからライドに派生した歴がある時だけ発生するみたいな仕様がややこしすぎる。どうせなら自動で全部切り替えてくれて良かったのになと思うわけ。なんなら手動切り替えボタン消して地上アヤシシ水上イダイトウ壁オオニューラ空中ウォーグルで近くに物埋まってたらアラームが鳴るでよかったじゃん

リアルタイムでポケモン切り替えられるのは面白いと思った。道中ポケモン捕まえまくることになるから自然に6匹並んで切り替えが面倒くさくなることは必至なんだけどギリギリ許してもいいと思った。RPGだから。アクションゲームだったら普通は切り替え3つが限界だと思う。俺はDMC3SEで使えるバージルの武器3つでも切り替え出来ないから絶対無理。つまりは数十種類ある投げ物アイテムの切り替えとかできるわけないんだよね。結局ボールさえ当ててしまえばいいから使うのは最大の9種類のボールかめかくし玉かたまにオレン投げるくらいで使わない。なのにめちゃくちゃ数あるからただただ無駄にカーソル動かさなきゃいけなくなってるからストレスになる。きのみとか複数実装されてるけどポケモンに持たせられないしクラフト材料に使うほどでもないしでいらないものになっちゃってるな。ヒメリだけ使った。

バトルもなぁ、一番やばいのは戦闘始まったと思ったら強制終了した時だな。段差のせいでバトルが上手く始められないのがかなりストレス。ポケモンが壁に埋まってバトル開始できないこともあった。オブジェクトがポケモン食ってた。技調整についてはあんまり文句はなかったかな。なかったんだけど素早さに関しては何にもわからんかった。行動順の変化が技の効果なのか技がバグってるのか分からんのよね。なんか知らんけどエアスラ使ったら行動増えるとかある。バフについてはよく分からん。増えてるのか減ってるのか分からんけど段階は無さそうな気がした。そもそもダメ計と結果が合わないことがあったんだよね。努力値システムが違ってそうなのが原因だとは思うんだけど今まで通りのポケモンバトルの感が役にたたなかった感じがしたね。そういや普通に複数対1やったな。意味わからんけど相手は3匹でこっちは1匹だったりした。意味わからん。こっちも出せよ3匹。このゲーム素早さのシステムとかこの地方が4倍弱点持ちめちゃくちゃ多いとか技マシンとか教え技じゃないと覚えない技しょっちゅうもってるとかが原因でバレット戦法するしかないんだから複数体いたら潰し合いの数減らしするだけじゃん。相手見て交代も無いから受けとか無いし。ただ有利相手に有利技をぶつけるしかなくなってる。よく言えばレベル差を削れるんだけど、逆にレベル上げが攻略方法として有効的じゃないのはRPGとしてどうなの?って思うところ。

ああカメラもな、注目できる距離感もよく分からんしボールの挙動は割と手動で調節しなきゃいけないし、近づきすぎても注目切れるし。勝手に回るし。ポケモンに見つかってる判定も謎だからたまに"無"に見つかってファストトラベルできなくなるんだよな。

 

これだけ言ったけどアンノーン集めはかなり良かった。いやコログ900匹集めやった後だから毒されてる説はあるんだけど、久々に攻略見ずに特に文句も無いくらいのいい謎解きができたと思えた。どこにいても面白いしアンノーンの形自体を生かした置き方してたから見つけた時の満足感とか達成感とか相まって楽しかったね。これならもう謎解きするゲームとアクションゲームとRPGと全部別作品で作ってほしかった。んなところでした。

 

 

 

個人的に、好きなポケモンに農作業させられるのは神システムだと思った。

我が畑ではパルキアディアルガガブリアスがミントを栽培しています。

この記事は小説版「キミの忘れ方を教えて」とかのネタバレを含みます。

すーーーーーーごい前の話、SAOを読んでた時期の話、マザーズロザリオ編のあとがきを読んで今でも忘れられない一節があったのよね。要約すると「物語上でキャラクターが死ぬ時には進行上そうでなければならない理由が必要だ」っていう話。その巻でいうところユウキは死ぬべきだったのかというところを考えさせられる一節だったんだけど、これが今でも印象に残っていてフィクションで人が亡くなるたびに考えてしまう。

何を例にしてもネタバレになりそうだからあんまり例出せねぇな。まあマザーズロザリオ編については本書とあとがきまで読んで欲しいからそういうことで。

んで、「キミの忘れ方を教えて」を読んでから一月くらい経ったっぽいけど、やっぱり主人公が死の病抱えている必要なく無いか〜?って未だに思ってるってわけ。別に病気で死ぬことが決まっているわけじゃ無いとはいえそこだけ気持ち悪いスッキリしない終わり方をするからそれだけなかったら名作だったかもしれんのにな〜っていうくらいいらないと思ってる。結局あの病要素が影響したのって徹夜作業して体の悪化が早まるかも〜😨っていうドキドキ要素くらいであんまり関係なかったと思うのよね。だから別に死ななくて良いし病気である必要も無い。ただ生きてる価値を見出せずに生きている浮浪者で良かった、と思う。

ここで2があることに気づいた。多分本を知るきっかけの動画か何かしらが2出る前だったか何かなんだろうと推測。買ってもいい。ただ、タイトル過剰反応特性により満足できない可能性がある。もうタイトル回収したから忘れ方がなんやかんやどうでもええやろ。分かるようにしてくれたらええのよタイトル変えてくれて。

ボブヘアーが似合う女の子はかわいいなぁ

日和ちゃんのお願いは絶対 というラノベが想像以上に怖い話だった。タイトルの通り、日和ちゃんのお願いは絶対なんだけど、この「絶対」を甘く見ていた。お願いの力が発揮されるたびに驚かされ、鳥肌が立つばかりだった。

日和ちゃんの「お願い」はコードギアスの「絶対遵守」に対して相手に命じた事を必ず行わせるところは同じのはず。ただ絶対遵守が一度きりだとか、効果範囲や条件の違いも踏まえて、一番大きな違いは絶対遵守が相手の意思に関わらない強制力を持つのに対して、「お願い」は命じられた相手の意思があるままにそれが行われることだと思う。というか日和ちゃんはそれがメインの話なんだと思う。

個々人がその人らしく生きて、考えて、行動しているのを変えてしまう。人間らしさを奪ってしまう。ギアスをアマプラで見たときに思ったのは「原因が与えられて、結果が得られる」ということで、それは「二酸化マンガン過酸化水素水を加えると酸素が発生する」といったような化学反応だということ。「自害しろと言ったので、自害した」というのは現象でしかない。逆にそれは呆気なく行われることにより強力さと非情さの演出になる。ただ、例えばこれが「お願い」で行われたらどうだろうか。「自害してください」のお願いを受けた人は悲しむだろうか、絶望するだろうか、混乱するだろうか、人生のどん底に強制的に叩きつけられ、本人の意思で自害する。それは無意識のうちに命を落とすことよりも残酷で、非人道的なことだろう。

そして、幸福に感じるように「お願い」されればいいというわけでもないというのが1の話。自由であり不自由でもある現代社会、選択の余地のある人生に於いて尊重されるべくある意思の重要性、生きている意味とは、生き甲斐とは何か、ということを左右する「お願い」の力は量り知れず、その責を伴う怖ろしさを思うと日和ちゃんの見方がどんどん変わってきて、渦巻いて、最終的に

 

ボブヘアーが似合う女の子はかわいいなぁ

 

くらいの感想に収まってしまうんですね。

テイルズオブアライズの良いところ悪いところ思いつくたびに書き足して増えるところ

これ良いな、悪いなってっね思うところ随時追加

 

 

・戦闘システムバランス

近接のリスクリターンと遠隔のリスクリターンのバランスがとても良い。

アルフェンは体力を消費するリスクに対して高火力

シオンは体力の回復と遠距離攻撃の代わりに低火力

リンウェルは耐久の弱さの代わりに火力とリーチ

ロウは火力の代わりにリーチが短く被ダメに弱い

キサラは耐久の高さの代わりに低機動

テュオハリムは万能な代わりに条件付き

・知ったところから強くなるところ

攻撃にあたりに行った方が回避カウンターしやすいとか

回避連打でAG回復しながら連携が続くとか

・道中の見返り

敵がいるところ、CP利用の特殊アクションには必ず報酬になるアイテムが伴っている。無駄な道がない。

・セーブにやさしい

オートセーブ、手動セーブ、ロードがあるからやり直しで困ることがまずない。野良戦闘の全滅時もゲームオーバーにならないし、イベント戦闘前には回復ポイントがある。

・移動に手間がない

基本の移動にストレスがなくてファストラベルで長距離移動も気にならない。そもそも大きいフィールドがないから敵を探すにもアイテムを探すにも梟を探すにもあまり手間にならない。

・経験値制限

レベルを上げすぎずに済む。レベルが上がらなくても資金とSP稼ぎには戦闘のメリットはあるところがいいバランス。

・難易度調整

ハードまでは難しすぎず、ストーリーでも簡単すぎない。レベルを上げなさすぎると苦労するようになっている。

・連戦ボーナス

道中の敵を蹴散らすだけでも良い感じのレベルとSPがたまる、それをいい感じに催促してくれる。

 

・ファストトラベルの無効化

イベントの都合で歩かされる。気になるのは数箇所だけだったから惜しいところ。

・術技

DLC術技が強いか否かはさておき元々の術技で満足できないところを補うのがDLCなのがちょっと卑しく思う。アルフェンの地上風技とか。

あとなんか当てやすさと火力バランスがあんまり良く無い。セミオートで打っても当たらんこともあったり、マニュアルにすると魔神剣変なところに飛んでいくし。

・通知の見辛さ

スキット通知が見づらいとか、SPが溜まっても気づかないとか、道中会話とスキットが被るとか。

・サブイベがクリアできるタイミングの曖昧さ

序盤の服装のやつがクリアできるのが1部の後だったりするしマンティスはやたらレベル高い。本のやつも終盤になる。

・秘奥義が使いづらい

まずOVLが任意発動できないから相手の行動に合わせて発動して阻害とかできない。続いて火力が出てる感じもない(というかフラムエッジとか雷陣とかの方が目に見えて火力出てる感ある)。弱点連携のような火力を飛躍させる仕組みがないから伸びしろが無い。アルフェンやロウはともかく他4人のOVLの時間が短すぎて第二秘奥義にしづらい。などなどの理由がために使いづらく、弱い。演出がいいだけに損なところ。

・Ufoの作画賛否両論

鬼滅に人取られたとか言われてる。

 

あの日のこととか今のこととか

μ'sのファイナルライブ2日目。あの日僕はライブビューイングに参加して、声を出して、汗を流して、涙を流していた。その日は4/1で実はエイプリルフールでどんでん返しするとか、次の世代へ繋がる何かを行うとか、そういう期待と不安で人生で最も明日が見えない日だったと思う。でも実際は何もなくて、ライブが終わったのに告知も重大発表もない。(現地は大雨だったらしいが)幸運にも衣山の空は穏やかで、それに倣うように保たれた平静のまま会場を後にした。

ラブライブ2期からファイナルラブライブまで、とにかくラブライブの力が徐々に大きくなっていることを実感していた。スクフェスACスクコレスクパラと言ったコンテンツの増加、キャストの名前を他アニメで見る機会の増加、キャストのほとんどがソロアーティストデビュー、アイドルを売りにしたリズムゲームの大量出現、Mステ出演、極め付けは紅白歌合戦への出場。

丁度ラブライブに目をつけ始めてからこの全てが起こったのもあって、間違いなく当時はラブライブに酔ってしまっていた。眼鏡の色は推しの色になるし、毎日速報サイトを梯子するし、ニコニコのコミュニティで行われたクイズ企画やら投票企画にも参加するし、MADを見たりSSを読んだりもした。アイマスの人力ボカロで有名なメカPさんの動画で最初に見たのはμ'sのM@STERPIECEだし、何で有名なのかよく分からないゆゆうたさんの動画で最初に見たのは僕たちはひとつの光耳コピだし、とにかくコンテンツとの関わり方、繋がり方、楽しみ方の基になったのはラブライブだった。

μ's解散に対する受け入れの気持ちはできていなかったと思う。ただ、ラブライブは終わりじゃない。Aqoursによってμ'sで満たされたラブライブの器が変わろうとしていても、蓋をする気にはなれなかったんだと思う。スクフェスも続いてたし。

それからアサ芸の件があった。正直ピンとこない話だった。実際界隈は大騒ぎで大変なことになっていたのは確かだと思う。それどころかラ!全然知らない人のところまでかなり話題が広がっていて、週に一回会話するかどうかの同級生にすら認知されていた。

ラブライブのコンテンツとしてはあまり影響が無かったと思う。ファイナル以降演者の顔出しは無く、せいぜいスクフェスのカード追加やSID…は超延期によってしばらく後の話。だから話題は緩やかに、緩やかに去り、サンシャインの時にそれを気にするほどのことはなかったんだと思う。ただ、えみつんのネットラジオの調子が悪そうだとか、写真から疲れが見えるとか、そういうところを気にするようになっていた。だから、当時から、今に至っても怒りだったり悲しみだったり、そういうものを本人に対して思っていないんだと思う。当時から今に至るまで続いている声優アイドルの歴史を見て思うのは、声優がアイドルをした時に、声優はアイドルになるのか、ということ。

僕の結論は、声優はアイドルをしても声優である。声優はアイドルを演じ、見た目も寄せることで本人に近づけてキャラクター見せる。本当に本物がいたと錯覚させる。僕も一度だけ本物がいたと錯覚した瞬間がある。『Hello,星を数えて』で3人が音をわざと外した瞬間、自分が知っている曲の音、リズムが砕け、型から外れる。レコーディングじゃない、2度とない生の動きと会場の熱が合わさり、キャラクターが人間になる。そこに存在していることを味わう。

これが、声優アイドルを見る側としての極みだと思う。声優とキャラクターの同一視だ。しかし、声優がそれを行うか否かは求めるべきではない。確かに声優が声として演じるのは自身に近いキャラクターであったりすることもあるだろう。ただ、それは結果であってキャラクターは声優に合うように生み出されたわけではなく、逆も然りである。声優はキャラクターのために生み出されたわけではない。だから、あくまで声優がアイドルをすることは好き勝手であるべきだ。アイドルをするなら好き勝手にやってほしい。逆に、それを分かって好き勝手やられても理解することが必要だと思う。

昨今の話で問題視しなきゃいけないのは情報を出した方。特に情報を出すことにメリットが無く、対象のデメリットと釣り合わない場合。それが正しいにしろフェイクにしろ分かってて大勢の人の迷惑起こすのは性根が悪すぎる。そこに大量の矛先がいかないことすらに腹が立つ。他人が他人の意見を見て詳しくなった気になってどうする。というやつ。

当人には生で2回会った。一回はライブで一回はイベント。話もした。握手もした。それでもまだ怒る気になれない。活動を続けてほしいとすら思っている。それだけの声も歌もダンスも持っていてトークにもセンスがある、ファンサができることも知ってる。それが失われるのは耐えられないかもしれない、それが推しですらないアイドルでなく声優としてのあの人に向けた想いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に

 

 

 

 

 

 

 

何が

「三峰結華と似てるとかよく言えたな」

だよ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あのわけわからんGRADとLPのシナリオ見てそう思うか?

 

似てるだろ