陽に当たるテオブロミン

そのときに書きたいものを残す。ゲーム、書籍、この世の理。

レジェンズアルセウスのスタッフロール流れるところまでの話

正直な感想投下

 

これポケモンだから面白いけど、駄作。

ポケモンやってればやってるほど面白いし、やってなくても楽しめると思う。でも、だめなんだよね。どうしても粗さが目立つゲームだと感じた。ポケモンで広いフィールド動き回れて、戦闘中好き勝手動けて、バトル無しでポケモン捕まえてっていう要素という要素が面白いのにゲームとして必要なものが欠けに欠けてる。不自由を押し付けられる感覚を味わうことに苦しくなるポイントがいくつもあるっていう部分を抜粋して挙げておく。

まず何より一番目につく面倒なところ、マップが常に表示されない。あれだけ広いフィールドがあって自分がどこを向いているか確認するためにいちいち押しづらいマイナスボタンを押してマップを開かなきゃいけない。しかも自分がどこを向いているかをマップを開く前後で照らし合わせないといけない。とにかく手間。加えてマップのファストトラベルとピンが同じAボタン割り当てだから上手く移動したい場所にさわれないとピンを刺そうとする一手間が増える。回避する手段としてXボタンを押して場所指定もできるけどどの名前がどの場所か分かりづらい。選択している場所が光るとかそこに矢印刺すとかしないから場所の名前を覚えていないとワープ先を間違えることになる。マップ閉じるボタンが開くボタンと違ってBに割り当てられてるからマイナスで閉じようとして無意味にマップ縮小したりもする。

これが最初から最後まで常に付き纏い続けるっていうのはオープンワールド風のゲームとして欠陥であることは間違いないし、これが2022年のゲームで、ゲーフリが出してるものとしていいのかと思えてくる。

アクション面にも気になるところが多く見受けられたら。まずはダッシュスタミナ制。画面に表示されないスタミナがあって一定距離走るとダッシュが強制解除される。難易度調整的な面としては理解できるけどわざわざ押しづらいL押し込みに入れてやることじゃない。しかもアヤシシはスタミナ無限でBボタンで走る。走りボタンが別設定だから乗り降りの切り替えで混乱させられる。状態異常の混乱消してるからってこんなところに入れるんじゃないよ.

乗り物全般の使用もあんまりスマートじゃなくて気になった。まず4匹いるせいで1発で好きなライドに切り替えられなくなってるんだよね。これがまずおかしい。4つも入れるんだったら押しづらいプラスにするんじゃなくてプラスボタンにメニュー統合して十字ボタンに4種類並べればよかったじゃん。そもそもメニュー画面もどれがどれだか全然わからんし体感操作ができてないし毎回図鑑かバッグか分からんまま適当にボタン押すことになってる。ガチグマポエム集めとかさ、唯一移動の役に立たないキャラでフィールド駆け回らなきゃいけないのやばすぎない?そうとうコンプに執着なきゃできないし見返りもなさそうだから要素の一つとして数えるに苦しいね。あと坂移動さ、普通に坂登れるか登れないかが分かんなさすぎるね。ちょっとした坂にもつまづくから仕方なくライド召喚するところがたびたびある。忘れちゃいけないけどこれプラスボタンでやってるからね。令和にゲームやっててこんなにもプラスボタン連打させられることないよ。あと自動切り替えもさあ、できることにはありがたいんだけどライドからライドに派生した歴がある時だけ発生するみたいな仕様がややこしすぎる。どうせなら自動で全部切り替えてくれて良かったのになと思うわけ。なんなら手動切り替えボタン消して地上アヤシシ水上イダイトウ壁オオニューラ空中ウォーグルで近くに物埋まってたらアラームが鳴るでよかったじゃん

リアルタイムでポケモン切り替えられるのは面白いと思った。道中ポケモン捕まえまくることになるから自然に6匹並んで切り替えが面倒くさくなることは必至なんだけどギリギリ許してもいいと思った。RPGだから。アクションゲームだったら普通は切り替え3つが限界だと思う。俺はDMC3SEで使えるバージルの武器3つでも切り替え出来ないから絶対無理。つまりは数十種類ある投げ物アイテムの切り替えとかできるわけないんだよね。結局ボールさえ当ててしまえばいいから使うのは最大の9種類のボールかめかくし玉かたまにオレン投げるくらいで使わない。なのにめちゃくちゃ数あるからただただ無駄にカーソル動かさなきゃいけなくなってるからストレスになる。きのみとか複数実装されてるけどポケモンに持たせられないしクラフト材料に使うほどでもないしでいらないものになっちゃってるな。ヒメリだけ使った。

バトルもなぁ、一番やばいのは戦闘始まったと思ったら強制終了した時だな。段差のせいでバトルが上手く始められないのがかなりストレス。ポケモンが壁に埋まってバトル開始できないこともあった。オブジェクトがポケモン食ってた。技調整についてはあんまり文句はなかったかな。なかったんだけど素早さに関しては何にもわからんかった。行動順の変化が技の効果なのか技がバグってるのか分からんのよね。なんか知らんけどエアスラ使ったら行動増えるとかある。バフについてはよく分からん。増えてるのか減ってるのか分からんけど段階は無さそうな気がした。そもそもダメ計と結果が合わないことがあったんだよね。努力値システムが違ってそうなのが原因だとは思うんだけど今まで通りのポケモンバトルの感が役にたたなかった感じがしたね。そういや普通に複数対1やったな。意味わからんけど相手は3匹でこっちは1匹だったりした。意味わからん。こっちも出せよ3匹。このゲーム素早さのシステムとかこの地方が4倍弱点持ちめちゃくちゃ多いとか技マシンとか教え技じゃないと覚えない技しょっちゅうもってるとかが原因でバレット戦法するしかないんだから複数体いたら潰し合いの数減らしするだけじゃん。相手見て交代も無いから受けとか無いし。ただ有利相手に有利技をぶつけるしかなくなってる。よく言えばレベル差を削れるんだけど、逆にレベル上げが攻略方法として有効的じゃないのはRPGとしてどうなの?って思うところ。

ああカメラもな、注目できる距離感もよく分からんしボールの挙動は割と手動で調節しなきゃいけないし、近づきすぎても注目切れるし。勝手に回るし。ポケモンに見つかってる判定も謎だからたまに"無"に見つかってファストトラベルできなくなるんだよな。

 

これだけ言ったけどアンノーン集めはかなり良かった。いやコログ900匹集めやった後だから毒されてる説はあるんだけど、久々に攻略見ずに特に文句も無いくらいのいい謎解きができたと思えた。どこにいても面白いしアンノーンの形自体を生かした置き方してたから見つけた時の満足感とか達成感とか相まって楽しかったね。これならもう謎解きするゲームとアクションゲームとRPGと全部別作品で作ってほしかった。んなところでした。

 

 

 

個人的に、好きなポケモンに農作業させられるのは神システムだと思った。

我が畑ではパルキアディアルガガブリアスがミントを栽培しています。